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Le Bigot Ludovic

Les thèses encadrées par "Le Bigot Ludovic"

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3 ressources ont été trouvées. Voici les résultats 1 à 3
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  • Déterminants cognitifs de l’évaluation ergonomique des objets de la vie quotidienne    - Chateau Benjamin  -  21 décembre 2015

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    La conception ergonomique d'un dispositif tel qu'un objet du quotidien ou un espace de vie, repose notamment sur la manipulation et l'évaluation par l'utilisateur final. L'utilisateur évalue différents attributs, tels que la facilité d'utilisation, le risque, l'utilité ou l'acceptabilité d'un objet présenté en situation d'utilisation. Cependant en début de conception, un utilisateur peut observer une présentation virtuelle de l'objet (plutôt que de l'utiliser directement). Le présent travail a testé des situations dans lesquelles l'utilisateur évaluait un objet, sur la base soit d'une utilisation directe, soit d'une observation de l'utilisation. Selon la littérature sur la représentation mentale et la prise de perspective, un observateur peut adopter la perspective d'un acteur, ainsi que ses représentations de l'action et de l'objet. A travers trois études, le rôle des utilisateurs (Acteur vs. Observateur) a été testé, en prenant en compte le type d'objet (Structurant vs. Instrument), le contexte (Neutre vs. Dégradé) et le cadrage vidéo (vue à la 1ère vs. 3ème personne). Les résultats indiquent que l'utilisabilité des objets était évaluée plus positivement avec un rôle d'observateur qu'avec un rôle d'acteur, mais uniquement dans l'étude 1. Dans l'étude 2, l'effet disparaît avec une qualité vidéo supérieure, laissant supposer un biais matériel dans l'étude 1. De manière intéressante, les études 2 et 3 ont mis en évidence que les objets structurants étaient évalués plus favorablement que les instruments, quelque soit le rôle (Acteur vs. Observateur) et le cadrage vidéo (1ère vs. 3ème personne). Dans l'ensemble le rôle des utilisateurs ne semble pas influencer l'évaluation des objets, ce qui suggère que l'observation est une approche pertinente pour évaluer des objets. Cependant de nouvelles recherches sont nécessaires pour renforcer la validation de l'évaluation par observation, et pour mieux comprendre le processus de prise de perspective sous-jacent.

  • Le rôle de l'accessibilité en mémoire dans la réutilisation des références en dialogue collaboratif : Contribution à l'étude du dialogue humain-humain et humain-système    - Knutsen Dominique  -  06 novembre 2014

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    En dialogue humain-humain et humain-système, le terrain commun (constitué des informations que les locuteurs ont conscience de partager ; Clark & Marshall, 1981) sert de base à la production de références adaptées au partenaire (Isaacs & Clark, 1987 ; Powers et al., 2005). La production des références appartenant au terrain commun dépend de leur accessibilité en mémoire pour chaque partenaire : plus une référence est accessible, plus elle est susceptible d'être produite (Horton & Gerrig, 2005a, 2005b). En ce sens, la production de références appartenant au terrain commun fait l'objet d'un biais égocentrique, étant donné qu'elle reflète principalement l'état mental du partenaire produisant les références (Barr & Keysar, 2002 ; Keysar, 1997). L'objectif de la thèse est de montrer que l'accessibilité en mémoire des références du terrain commun influence non seulement l'adaptation à autrui, mais aussi la réutilisation des références, c'est-à-dire la production de références après leur intégration au terrain commun par les partenaires. Cinq expériences ont été réalisées en vue de caractériser la réutilisation des références en dialogue humain-humain et humain-système. Il s'agit également d'isoler les facteurs linguistiques et non-linguistiques susceptibles d'influencer l'accessibilité en mémoire des références appartenant au terrain commun. Les résultats ont confirmé que la réutilisation pendant le dialogue fait l'objet d'un biais égocentrique. La production par soi et par autrui au moment où les références sont intégrées au terrain commun constitue un déterminant important du niveau d'accessibilité de ces références. Par ailleurs, le niveau d'accessibilité des références varie au long de l'interaction. Sur la base de ces résultats, un nouveau modèle théorique est développé en vue de rendre compte du dialogue de manière dynamique. Les implications pour le dialogue humain-humain et humain-système sont discutées.

  • Interaction avec les interfaces visuelles dynamiques complexes des jeux vidéo : effet des arrière-plans sur la performance et le comportement du regard    - Caroux Loïc  -  20 novembre 2012

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    Les jeux vidéo occupent une place importante dans notre société. Cependant, leur conception ne prend aujourd'hui que peu en compte les spécificités de l'interaction joueur-jeu vidéo, qui sont déterminantes pour une expérience de jeu optimale. L'objectif de cette thèse était de comprendre l'influence de différents choix de conception des interfaces visuelles des jeux vidéo sur la performance et le comportement du regard des joueurs. Ces interfaces, généralement dynamiques et complexes, sont composées de trois sources d'information : les objets avec lesquels le joueur interagit et l'arrière-plan, qui composent la scène d'action principale, ainsi que les informations contextuelles superposées à la scène principale. Sept expériences ont été réalisées pour comprendre le partage attentionnel entre ces sources dans le cadre d'une activité de jeu vidéo. Les caractéristiques de l'arrière-plan, des informations contextuelles et de la tâche ont été manipulées. La performance et les mouvements du regard des joueurs ont été enregistrés. Les résultats ont montré que le partage attentionnel entre deux sources d'information (e.g., scène d'action et informations contextuelles) est facilité lorsqu'elles ne se chevauchent pas. Lorsque qu'elles se chevauchent nécessairement (e.g., objets et arrière-plan), les caractéristiques de mouvement et de complexité de l'arrière-plan et la difficulté de la tâche modulent très largement la dégradation de la performance. Un modèle théorique de partage attentionnel entre deux sources visuelles d'information superposées est proposé. Des recommandations sont établies pour la conception des jeux vidéo, mais aussi des environnements virtuels en général.

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